Diberdayakan oleh Blogger.

Gambar – Gambar Unik Tapi Nyata



 

Gambar – Gambar Unik Tapi Nyata





Di dunia ini terdapat banyak sekali kejadian kejadian aneh yang mungkin tidak dapat di terima oleh akal sehat manusia,tapi berikut ini adalah beberapa foto yang unik dan aneh,tapi nyata
1. Ujung Pelangi
Fotografer yang mengambil foto ini, mengklaim bahwa ujung pelangi jatuh tepat di sebuah jalan raya. ayoo segera ambil sekop…siapa tau ada harta karun terpendam di kaki pelangi. Hehehe…
2. Badai Gurun
Coba perhatikan gambar tersebut seperti sebuah miniatur kota dengan sentuhan photoshop. tapi itu nyata.. diambil dari sebuah badai gurun Di Iraq tahun 2005 silam.
3. Sarang Laba-Laba
bukan sarang laba-laba raksasa, hanya beberapa juta laba-laba yang membangun sarang di tempat berdekatan
4. Manusia Pohon
Unknown
22.13

Teknik

Semakin beragam dan rumitnya masalah yang dihadapi, membuat manusia mencari solusi dari masalah-masalah tersebut. Teknologi Informasi adalah salah satu jawabannya. Teknologi Informasi memberikan harapan baru bagi manusia. Teknologi ini diciptakan untuk membantu manusia melakukan proses-proses yang sebelumnya dilakukan secara manual dan sangat potensial terjadi kesalahan. Teknologi Informasi menawarkan pemecahan yang cepat, akurat dan konsisten
Teknik Informatika yang merupakan salah satu disiplin ilmu pada bidang Teknologi Informasi, dikembangkan untuk memberikan pengetahuan tentang pemanfaatan Teknologi Informasi tersebut guna memenuhi kebutuhan-kebutuhan manusia yang semakin beragam dan kompleks.




Jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia akan diarahkan untuk menghasilkan seorang analis berlandaskan pada pengetahuan informatika teoretik dengan memaksimalkan pemanfaatan teknologi on-line yang diharapkan mempunyai kemampuan untuk memecahkan berbagai masalah dalam dunia nyata . Lulusan Teknik Informatika diharapkan tidak hanya sekedar mampu menggunakan program-program aplikasi komputer (user) atau membuat program aplikasi komputer (programmer), tetapi menjembatani kebutuhan-kebutuhan user dan programmer yang kemudian diterjemahkan dalam sebuah dokumen spesifikasi formal.




Unknown
19.02

terbaru

Perkembangan Teknologi Informasi Terbaru: Koran Gambar Bergerak



Perkembangan teknologi informasi terbaru kali ini luar biasa. Sekelompok ilmuwan teknologi informasi di Industrial Technology Research Institute (ITRI) telah menemukan layar monitor setipis kertas. layar monitor ini juga bisa ditekuk dan digulung seperti layaknya kertas biasa tanpa rusak sedikitpun. Sehingga hasil teknologi komputer ini mampu disatukan dengan kertas koran untuk menampilkan gambar bergerak bak poster hidup di film Harry Potter. Layar monitor tipis ini dinamai FlexUPD.
Bukan hanya itu, kelak teknologi terbaru ini juga diharapkan dapat mengurangi berat dan ukuran e-reader dan tablet PC. Layar tipis ini diklaim dapat diintegrasikan dengan beberapa teknologi layar monitor terkini seperti LCD, LED, bahkan OLEDs (organic light-emitting diodes).
Teknologi terbaru temuan ITRI ini telah menerima medali emas dalam Wall Street Journal’s 10th annual Tech Innovation Awards 2010. ITRI memang dikenal sebagai tim ilmuwan teknologi informasi yang terbaik, tahun lalu mereka juga memenangkan Innovation Award untuk penemuan FleXpeaker, loudspeaker setipis kertas. Hak paten FlexUPD sekarang dipegang oleh AU Optronics Corporation of Taiwan yang juga penyandang dana ITRI.
Jika dilihat dari ketebalannya yang sangat tipis dan ditambah dengan teknik layout dan percetakan terbaru, maka akan sangat mungkin bagi FlexUPD untuk ‘ditempelkan’ ke kertas koran untuk menampilkan gambar hidup maupun film yang berhubungan dengan berita yang tengah disajikan dalam koran tersebut. Hal ini tentunya sebuah langkah besar bagi teknologi komunikasi. Struktur elektronik FlexUPD memang sangat canggih. Anatomi layar monitor tertipis di dunia ini terdiri dari lapisan-lapisan mikro film transistors yang dilekatkan pada selembar materi fleksibel. Sehingga layar monitor ini tidak kaku dan dapat memiliki tingkat fleksib ilitas seperti kertas.
Ide pengembangan FlexUPD itu sendiri lahir dari hal yang sepele, yaitu ketika salah seorang ilmuwan ITRI melihat seorang koki yang sedang membuat pancake tipis dan melempar-lemparkannya dengan wajan. Sekarang yang menjadi tantangan bagi mereka adalah bagaimana membuat hasil teknologi terbaru ini dapat diproduksi secara massal dan murah bagi masyarakat. Kapankah FlexUPD dapat diterapkan secara nyata, seperti untuk bermain game misalnya? kita tunggu saja perkembangan teknologi informasi terbaru berikutnya.
Unknown
18.49

informasi

Samsung Galaxy S III - Harga Spesifikasi

Sunday, November 11, 2012 Samsung secara resmi merilis kehadiran Samsung Galaxy S III ke pasaran dalam waktu dekat ini. Kabarnya kehadiran smartphone canggih dari Samsung ini disebut-sebut untuk menandingi kehebatan dari iPhone 4S buatan Apple. Menurut informasi yang beredar mengenai Review Samsung Galaxy S III, smartphone ini memiliki desain yang menawan dengan tebal hanya 8,6mm dengan berat 133 gr, ditambah lagi dengan kehadiran fitur dan spesifikasi yang menggunakan teknologi terbaru dan terbaik dibidangnya semakin membuat smartphone ini sangat mempesona bagi pecinta gadget.

Samsung Galaxy S III - Harga Spesifikasi
Spesifikasi Samsung Galaxy S III: Untuk layar dari smartphone ini menggunakan layar 4.8-inch Super AMOLED dengan resolusi 720p HD. Sementara untuk memberikan performa terbaik, smartphone ini menggunakan processor quad Exynos 1.4GHz. Untuk penyimpanan data, smartphone ini memberikan 2 pilihan memori bagi pemakainya yaitu 16GB atau 32GB. Galaxy S III ini juga dilengkapi oleh kamera 8-Megapixel pada bagian belakang dan 1.9 Megapixel pada bagian depan. Selanjutnya Samsung Galaxy S III ini juga dilengkapi oleh Bluetooth 4.0, micro USB, Wi-Fi b / g / n, teknologi 3G serta 4G, dan Android 4.0 Ice Cream Sandwich sebagai sistem operasinya.
Unknown
18.47

Teknik Informatika

Teknik Informatika

 

 

Apa Itu Teknik Informatika ?
Teknik Informatika merupakan kumpulan disiplin ilmu dan teknik yang secara khusus menangani masalah transformasi atau pengolahan data dengan memanfaatkan se-optimal mungkin teknologi komputer melalui proses-proses logika. Pada teknik informatika bidang ilmu yang lebih banyak dikaji adalah bidang pemrograman dan komputasi, rekayasa perangkat lunak (software) untuk berbagai bidang aplikasi dalam berbagai bidang usaha, dan teknologi jaringan komputer.
Apa Yang Dipelajari di Teknik Informatika ?
Dasar ilmu dalam Teknik Informatika adalah algoritma. Pada Teknik Informatika, mahasiswa akan diarahkan untuk bisa menguasai ilmu dan keterampilan rekayasa informatika yang berlandaskan pada kemampuan untuk memahami, menganalisis, menilai, menerapkan, serta menciptakan piranti lunak (software) dalam pengolahan dengan komputer. Secara garis besar materi dalam teknik informatika dapat dikelompokkan menjadi beberapa bidang ilmu antara lain adalah :
1.   Sistem Informasi
Memberikan pengetahuan dan pengertian dasar tentang konsep dan kerangka sistem informasi, metodologi dan teknik perancangan, pengembangan, pengetesan dan pemeliharaan sistem perangkat lunak
2.   Rekayasa Perangkat Lunak
Materi yang dipelajari dalam bidang ini adalah Analisa dan Desain Obyek, Penyempurnaan Proses Rekayasa, Inspeksi Perangkat Lunak, Rekayasa Perangkat Lunak, Pemrograman Basis Data Client Server.
3.   Pemrograman dan Komputasi
Memberikan pengetahuan dan kemampuan menganalisis permasalahan dalam ruang lingkup Komputasi, Komputasi Paralel, Sistem Terdistribusi, Teknologi Antar Jaringan.
4.   Arsitektur dan Jaringan Komputer
Materi yang dipelajari dalam bidang ini adalah Arsitektur Komputer, Organisasi Komputer, Elektronika, Sistem Digital, Sistem Mikroprosesor, Jaringan Komputer dll.
Prospek Lulusan Teknik Informatika
Bidang aplikasi komputer sangat luas, hampir tidak ada ruang kehidupan yang tidak tersentuh oleh teknologi komputer. Luasnya bidang aplikasi tersebut, terbatasnya jumlah system analyst, pesatnya perkembangan teknologi informasi, dan tingginya kebutuhan pengembangan perangkat lunak memberikan prospek yang sangat cerah bagi lulusan Teknik Informatika. Jenis pekerjaan yang tepat untuk lulusan Teknik Informatika antara lain adalah: Programmer, Sistem Analis, Web Designer, Software Engineer/Web engineer, Computer network/Data Communication Engineer, Instansi Pemerintah dan Lembaga Penelitian, Lain-lain (perusahaan-perusahaan jasa telekomunikasi, perbankan, konsultan atau dosen di perguruan tinggi negeri maupun swasta, dll).

Unknown
06.11

with photo





Unknown
06.07

foto foto







Unknown
05.51

INFORMATIKA

 
 DEFINISI
 
Definisi Teknologi - Penggunaan teknologi oleh manusia kini berkembang sangat pesat. Banyak teknologi baru yang diciptakan manusia untuk memudahkan keperluan mereka. Contohnya saja teknologi pertanian, teknologi internet, dan masih banyak teknologi lainnya.
Banyak orang yang menggunakan teknologi, namun tidak banyak orang yang mengerti apa Definisi Teknologi sebenarnya. Oleh karena itu, banyak orang yang tidak dapat membedakan teknologi. Sebab itu juga, disini saya akan memberikan sedikit penjelasan tentang pengertian teknologi.
Teknologi memiliki banyak definisi yang berbeda-beda. Masing-masing dikemukakan oleh beberapa buku dan ahli dalam bidangnya. Salah satunya dari kamus besar bahasa Indonesia, Poerbahawadja Harahap, dan beberapa ahli lainnya.
Definisi Teknologi Menurut Poerbahawadja Harahap, Teknologi adalah : 1) Ilmu yang menyelidiki cara- cara kerja di dalam tehnik 2) Ilmu pengetahuan yang digunakan dalam pabrik- pabrik dan industri- industri.
Definisi Teknologi menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (1990 : 1158), Teknologi adalah ; 1) Metode ilmiah untuk mencapai tujuan praktis ilmu pengetahuan terapan 2) Keseluruhan sarana untuk menyediakan barang- barang yang diperlukan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia.
Dalam Random House Dictionary seperti dikutip Naisbitt (2002 : 46) Teknologi adalah sebagai benda, sebuah obyek, bahan dan wujud yang jelas- jelas berbeda dengan manusia.
Definisi Teknologi menurut Wikipedia situs wiki terbesar di Dunia, Teknologi adalah : Teknologi adalah keseluruhan sarana untuk menyediakan barang-barang yang diperlukan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia.
Menurut Miarso (2007 : 62) teknologi adalah proses yang meningkatkan nilai tambah, proses tersebut menggunakan atau menghasilkan suatu produk , produk yang dihasilkan tidak terpisah dari produk lain yang telah ada, dan karena itu menjadi bagian integral dari suatu sistem.
Teknologi masa kini telah banyak berkembang di masyarakat. Penggunaan teknologi oleh manusia sendiri diawali dengan alat-alat sederhana yang dibuat oleh manusia pada jaman dahulu. Contohnya saja pada teknologi otomotif, mungkin roda saat ini dianggap oleh manusia hanya biasa saja. Namun pada jaman dahulu teknologi tersebut adalah teknologi paling inovatif, karena roda sangat membantu manusia untuk perjalanan. Namun jika dibandingkan dengan teknologi jaman sekarang, roda mungkin hanya tinggal sejarah.
Unknown
05.47

INFORMATIKA

CARA MENGGAMBAR CLEAN UP DAN SISIP

A.   Mendeskripsikan gambar yang asli
Mengambar
Menggambar (Inggris: drawing) adalah kegiatan kegiatan membentuk imajinasi, dengan menggunakan banyak pilihan teknik dan alat.  Bisa pula berarti membuat tanda-tanda tertentu di atas permukaan dengan mengolah goresan dari alat gambar. Pelakunya populer dengan sebutan Penggambar/juru gambar (inggris:draftsman) yang merupakan salah satu bagian pekerjaan dari perupa.
Perkembangan perangkat lunak grafis membuat kegiatan menggambar bisa pula dilakukan dengan sentuhan penuh alat-alat komputer. Contohnya adalah karya gambar oleh Peter Welleman.
Berikut daftar perangkat lunak yang memungkinkan kegiatan menggambar  :

Microsoft Expression
Inkscape
Adobe Photoshop
Adobe Illustrator
Paint Shop Pro
Corel Painter
Pixia
Kolourpaint
Microsoft Paint
The GIMP
openCanvas


B.     Cara Menggambar Clean Up & Sisip
"Clean-Up" merujuk kepada proses penyempurnaan karya seni kasar animasi 2D.
Tujuan bersih-bersih adalah untuk menciptakan animasi dengan halus, garis konsisten seni dan garis berat sebelum ditransfer ke cels untuk melukis. Kadang-kadang animator menandai catatan pada seni bersih-bersih dengan pensil atau tinta, dalam warna-warna yang tidak akan ditransfer ke sel-sel, pada baris dibersihkan bekerja - biasanya untuk inkers dan pelukis yang akan berurusan dengan berbagai warna garis dan isi di cels.
Clean up dan sisip
Menggambar clean up adalah membersihkan gambar dengan cara menjiplak pada animasi. Gambar sisip adalah menyisipkan gambar atau teks pada animasi.
Menu Disk Cleanup yang kita jumpai pada Windows dapat membantu kita dalam membersihkan hard disk kita dari file-file yang sebenarnya tidak kita perlukan, kita juga bisa menghapus permanen file-file yang tidak kita perlukan, seperti:
a.      File yang masih tersimpan di Recycle Bin
b.      File-file sementara (temporary)
c.       Chaced halaman web yang tidak kita perlukan
d.      File-file download yang tersimpan sementara di dalam hard disk.

Ketika kita menjalankan Disk Cleanup sebagai bagian rutin dari "Maintenance Wizard", kita bisa mengatur tipe-tipe file yang akan kita hapus.Bila kita menjalankan Disk Cleanup sebagai program tersendiri, Disk Cleanup bisa membuat kita menghitung ruang hard disk yang akan kita dapatkan dengan menghapus file-file yang tidak kita perlukan, juga bisa menampilkan deskripsi dan isi file-file tersebut. Kita juga bisa menghapus file komponen windows yang tidak kita perlukan seperti file tema desktop misalnya.Disk Cleanup juga bisa digunakan untuk meng-uninstall program yang ingin kita hapus.
Membuat gambar clean up dan sisip
DESKRIPSI UNIT: Unit ini mendeskripsikan ketrampilan dan pengetahuan yang dibutuhkan untuk memperhalus gambar kunci dan untuk membuat gambar tiga dimensi untuk meyakinkan bahwa laporan kreatif itu sepenuhnya terpenuhi dalam produksi pada industri budaya.
Menemukan syarat-syarat gambar yang asli,
a.      Semua syarat gambar asli yang terdapat pada lembaran-lembaran model, gambar kunci dan instruksi sutradara atau camera sheet.
b.       Semua lembaran model dikumpulkan yang sesuai untuk referensi.
c.       Semua gambar kunci yang menunjukkan masalah atau kesalahan menurut orang yang cocok, diperiksa.
d.      Semua penggalan animasi yang berlawanan dengan camera sheet, yang menunjukkan masalah atau kesalahan pada personil yang relevan, diperiksa
Membuat gambar-gambar asli
a.      Gambar-gambar asli itu dipastikan dibuat dalam batasan produksi.
b.      Gambar asli disesuaikan dengan kunci animasi. 
c.       Desain yang disetujui / lembaran-lembaran model dipastikan tercermin persis dalam gambar-gambar asli yang dianggap sebagai standar yang disepakati.
d.      Semua pecahan animasi dicopy ke dalam gambar asli dan diberi nomor dengan cermat.
e.      Gambar asli diidentifikasi dan disimpan dengan aman.
f.         Gambar kunci asli dibagikan kepada personil yang relevan bilamana diperlukan.
g.      Pembetulan pada gambar asli dilakukan seperlunya setelah berkonsultasi dengan personil yang sesuai.
Mengidentifikasi syarat-syarat gambar tiga dimensi.
a.      Pemeriksaan gambar kunci asli, yang menunjukkan masalah atau kesalahan dengan orang yang relevan, dilakukan.
b.      Semua pecahan animasi pada camera sheet, yang menunjukkan masalah atau kesalahan dengan personil yang sesuai, diidentifikasi.
Membuat gambar tiga dimensi.
a.      Gambar-gambar tiga dimensi dipastikan bahwa diproduksi dalam batasan produksi.
b.      Gambar tiga dimensi itu dipastikan bahwa persis menunjukkan:
            -Informasi yang terkandung dalam pecahan-pecahan animasi.
            -Kesepakatan dengan design / lembaran- lembaran model.
            -Persetujuan standarisasi.
c.       Gambar asli kunci pada gambar-gambar tiga dimensi dipahami dengan cermat dan akurat.
d.      Diikuti pecahan soundtrack yang tersedia.
e.      Gambar-gambar tiga dimensi pada personil yang relevan disediakan bilamana diperlukan
f.        Gambar tiga dimensi itu dikoreksi seperlunya setelah berkonsultasi dengan personil yang relevan
BATASAN VARIABEL
a.      Storyboard dapat mencerminkan serangkaian gaya animasi yang meliputi :
            - Gambar
            - Puppetry
            - Digital imaging
            - Teknik dan gaya grafik  yang luas
b.      Perintah software meliputi :
            - Gambar
            - Puppetry
            - Digital imaging
c.       Jenis-jenis produksi dapat meliputi:
            - Ciri-ciri film
            - Film pendek
            - Iklan
            - Video musik
            - Produksi televisi
d.      Personil yang relevan meliputi:
            - Desainer produksi
            - Supervisor
            - Kepala bagian
            - Pengarah fotografi
            - Sutradara
- Produser
            - Pengarah teknis
            - Staf teknik lain
            - Staf spesialis lain
            - Desainer
            - Manajer studio
            - Personil produksi animasi
            - Artist visual
e.      Elemen-elemen yang dianimasikan meliputi :
            - Karakter
            - Latar
            - Property misal furniture
f.        Detail untuk gambar kunci dapat ditemukan pada :
            - Storyboard
            - Layout gambar
            - Layout gambar
            - Kamera sheet
            - Penggalan soundtrack
g.      Image yang dianimasikan dapat berupa:
            - Pencitraan yang digambar tangan
            - Bentuk-bentuk dan ‘action’ yang dibuat melalui komputer
h.      Penggalan mungkin dapat menunjukkan:
            - Jumlah dimensi yang diperlukan
            - Jejak ‘action’ dan penyertaan
i.        Gambar-gambar kunci asli dan tiga dimensi dapat: :
            - Diproduksi dalam berbagai macam gaya grafis
            - Melibatkan banyak gaya dan teknik grafis

PANDUAN PENILAIAN
1.      Pengetahuan dan keterampilan penunjang Penilaian harus meliputi bukti pengetahuan utama dan ketrampilan pada bidang-bidang berikut :
a.      Visualisasi dan pemahamankonsep kreatif.
b.      Memahami skrip, spesifikasi dan instruksi.
c.       Prinsip dan teknik produksi animasi.
d.      Gambar pada skala.
e.      Prinsip dan teknik animasi
f.        Komposisi dan pembuatan film
g.      Memahami elemen artistik produksi
h.      Mengenal metode dan teknik animasi saat ini
i.        Menjaga integritas design
j.        Gambar hidup dan terjemahan ke karakter yang dianimasikan
k.      Teori warna, garis, dimensi, kedalaman dan penerapannya pada layar kaca
l.         Karakter gambar
m.    Gambar kartun
n.      Prosedur kerja atau campuran keduanya.
2.      Konteks penilaian
a.      Penilaian mungkin dapat terjadi pada tempat kerja, diluar tempat.
b.      Penilaian diluar tempat kerja harus dilakukan dengan lingkungan kerja yang disimulasikan mendekat tempat kerja.
c.       Penilaian dapat menggunakan beberapa metode untuk menilai kemampuan dan pengetahuan utama yang mendukung penerapan, dan dapat mencakup:
                        Contoh kerja atau aktivitas kerja yang disimulasikan.
            Pertanyaan lisan / wawancara yang ditujukan untuk mengevaluasi proses yang digunakan dalam mengembangkan dan mewujudkan konsep kreatif.
Laporan / buku catatan kemajuan.
Laporan pihak ketiga dan prestasi otentik sebelumnya.
Bukti portfolio yang menggambarkan proses yang digunakan dalam mengembangkan dan mewujudkan konsep kreatif.
3.      Aspek penting penilaian
            Bukti berikut ini penting untuk menilai kompetensi dalam unit ini:
Pengembangan gambar-gambar asli dan tiga dimensi yang memenuhi persyaratan praktis termasuk dalam jenis produksi dan batasan sumber, khususnya batasan anggaran.
a.      Mengumpulkan, mengorganisir dan   menganalisa informasi.
b.      Mengkomunikasikan ide-ide dan informasi.
c.       Merencanakan dan mengorganisir aktivitas-aktivitas.
d.      Bekerja dengan orang lain dan kelompok
e.      Menggunakan ide-ide dan teknik matematika
f.        Memecahkan masalah.
g.      Menggunakan teknologi     
Tracing, berawal dari kata trace, yang bermaksud menelusuri atau penelusuran. Dalam grafis, tracing bermakna menggambar ulang dengan memakai acuan/patrun. Bila disederhanakan berarti menjiplak gambar, adapula yang mendefinisikan tracing sebagai proses perubahan format gambar dari bitmap menjadi vector biasa. Tracing ini bisa dilakukan dengan beberapa aplikasi.
Misalnya, Adobe Illustrator, Macromedia Freehand, Corel Draw, Zara X ataupun software khusus tracing seperti Corel Trace dan bahkan Adobe Illustrator keluaran CS versi 1 ke atas sudah menanamkan tool live trace di programnya yang mampu mengkonvert gambar menjadi vector dalam hitungan detik.
Dalam terminologi komputer grafis, vector adalah sekumpulan objek dalam garis atau bentuk tertentu yang dapat didefinisikan secara matematis, diisi warna, dan memiliki resolusi bebas. Karena itu, vector bisa diperbesar dalam ukuran berapa pun tanpa kehilangan resolusinya.
Berbicara tracing, bukan pada tempatnya bila kita membahas tracing dalam konotasi sempit sebagai plagiat atau menjiplak mentah-mentah.Tak patut juga kita membahas apakah tracing termasuk dalam seni murni atau seni terpakai.
Tracing adalah teknik penggambaran cepat, baik secara manual atau digital. Tracing adalah jawaban untuk tuntutan proses produksi yang berpacu dengan waktu. Tanpa tracing, barangkali tak akan ada printing tekstil, screen printing, atau air brush style sekalipun.
Proses pecah warna pada printing tekstil butuh tracing, menggambar motif pada kain batik butuh kemampuan tracing, sampai untuk masking airbrush sekalipun dibutuhkan kemampuan tracing.
Dari keterangan singkat ini bisa kita simpulkan, pengertian tracing tidaklah sesempit arti menjiplak seperti yang kita bayangkan.
Teknik Tracing dan Penerapannya
  Manual Tracing.
Saat masih duduk di bangku sekolah dasar, saya sering mendapat pelajaran peta buta. Guru memberi saya tugas untuk menjiplak gambar peta dari atlas.
Untuk memudahkan menggambar peta, guru saya menyarankan untuk mengeblat/ menjiplak ulang dengan cara meletakkan kertas roti di atas gambar peta.
Dari beberapa artikel yang saya baca dan gambaran di atas, dulu tracing memang dilakukan dengan meletakkan gambar asli dibawah kertas kalkir, lembaran acetate, mika susu/kodaktris, boleh kertas doorslag, atau kertas roti. Lalu kita menggambar menggunakan tinta cina, rapido, atau tinta afdek yang pekat.    Proses manual ini banyak kita lakukan pada proses pecah warna untuk film sablon juga untuk printing tekstil.
  Digital Tracing.
Tracing digital saat ini banyak kita kerjakan dengan bantuan computer.Gambar asli di-scan, lalu dijiplak lewat bantuan piranti lunak semacam Adobe Illustrator, Adobe Freehand, Adobe Photoshop, Coreldraw atau Corel Painter.
Studio animasi tradisional saat itu juga menggunakan cara ini untuk memindahkan gambar kunci dan inbetween animator ke lembar shell acetate. Pekerjaan ini ditangani oleh ahli khusus yang disebut clean up animator.
Kadangkala, tracing dilakukan dengan bantuan proyektor. Banyak dijumpai pada teknik menggambar masking untuk airbrush, dari yang ukuran kecil hingga ukuran billboard.
Bisa dengan bantuan mouse saja, atau kalau punya uang bisa memakai graphic tablet, yakni pena stylus dengan digitizer pad, semacam Genius atau Wacom.
Produk yang dihasilkan adalah illustrasi vector, untuk menutupi kebutuhan illustrasi yang akan dipakai pada desain-desain poster, iklan-iklan koran bahkan web dan film-film kartun.
Bila kita melakukan tracing digital dengan menggunakan aplikasi berbasis vector semacam Freehand, Illustrator dan Corel kita sebut tracing vector. File yang dihasilkan cenderung kecil dan scalable.Banyak dipakai untuk tracing logo dan bentuk graphic untuk keperluan infographic lain semacam peta atau bagan, juga huruf yang tak terdapat pada library font.
Bila diterapkan pada penggarapan illustrasi, hasilnya “cartoon like” diluar natural, gaya ini digandrungi belakangan ini seiring dengan murahnya harga perangkat Komputer dan Graphic Tablet.
Tracing yang dilakukan dengan bantuan aplikasi berbasis bitmap semacam Photoshop, photopaint atau Painter, kita sebut tracing bitmap. Tracing bitmap lebih banyak dikerjakan dibidang screen printing dan tekstil printing.
karena simulasi warna overprint dapat langsung terlihat.File yang dihasilkan cenderung lebih berat, tidak scalable, jadi kita harus bekerja pada proporsi 1:1, tapi untuk urusan gradasi dan effect, bitmap ini lebih smooth.
Bila diterapkan pada illustrasi lebih bagus dibanding tracing vector, arahnya lebih mudah dibawa kemana-mana, mau gaya natural okey, airbrush looking boleh, sampai gaya kartun juga bisa.
Disamping tracing yang masih menggunakan kekuatan otak dan tangan, sebenarnya ada aplikasi yang dapat melakukan tracing mandiri, semacam Corel trace dan Live Trace-nya Adobe Illustrator.
Walaupun automatic, kadang hasilnya tidak seperti yang diharapkan, untuk hasil presisi, saya lebih suka mengerjakan dengan tangan dan dibantu mouse, via Illustrator.
Barangkali untuk menjawab pertanyaan, mengapa foto harus ditracing lagi untuk menghasilkan style cartoon? Ya itu tadi, saya belum bertemu plugin atau aplikasi yang benar-benar perfect hasilnya seperti yang diharapkan.
Tracing bukanlah masalah menjiplak dalam arti sempit, tracing adalah teknik penggambaran ulang baik manual atau digital. Dalam illustasi, tracing adalah style yang membutuhkan kemampuan trace dan penguasaan aplikasi grafis.
Unknown
05.42

KEMAJUAN ZAMAN

KEMAJUAN ZAMAN

Kemajuan zaman membuat teknologi dirgantara semakin pesat perkembangannya, pada saat ini ada tiga kubu kuat di dunia dengan teknologi pesawatnya yang sangat maju.

Yang pertama tentunya Amerika serikat, kedua adalah Eropa dan yang terakhir adalah Russia. Ketiganya berlomba membuat pesawat tempur dengan teknologi yang lebih maju dari yang lainnya.


https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjFNRTnQfDxhts7Pv1tjMQHCRICm9ueMEU60Akzh1wffyHSBg9lRnvb93QzzsToMFxyoYNqa0QEpXs-XJshbTkYAmNhWy5rgpMzrB7OUFEGlHfX6AhnIrpBkGiOOqO2jFiFg78STC0ElHA/s400/b-2+spirit.jpg

Untuk urusan stealth yang memimpin tetap Amerika serikat, sedangkan Russia tak bisa diangap enteng dengan kelebihan-kelebihan manuvernya.

Meskipun Amerika juga telah mengembangkan teknologi manuver yang tak kalah gesitnya dengan Russia seperti penerapan Thrust Vectoring, yang mana “knalpot” pesawat bisa berbelok-belok ke segala arah.tapi diantara semua teknologi tersebut yang akan dibahas disini adalah mengenai bagaimana pesawat mendapat julukan Stealth (indonesia: Siluman, bisa menghilang).


Pesawat siluman buatan Rusia




Ada beberapa pesawat mutakhir milik Amerika yang masuk kategori ini, yaitu pesawat F-117, F-22, JSF F-35, dan B-2.

Untuk urusan Stealth sendiri bisa di akali pihak pabrikan dengan membuat design pesawat yang minus lekukan yang fungsinya adalah memperkecil sudut-sudut tajam yang bisa ditangkap oleh radar dan muncul pada RCS (radar cross section).

Selain itu ada pula pesawat-pesawat yang sudah agak uzur seperti F/A-18 Hornet (walaupun tidak benar-benar uzur karena telah mengalami upgrade lebih dari 30 persen) yang melapisi beberapa bagian pada pesawat nya dengan lapisan anti radar seperti pada ujung-ujung sayap utama dan bagian ruder nya.



Cara Kerja Pesawat yang Menggunakan Sistem Stealth (siluman)



Pada gambar diatas Sebuah pesawat F-117 dapat menghindari radar karena pada desain pesawat tersebut memiliki minus lekukan sehingga radar yang datang dari musuh akan di pantulkan sehingga yang muncul pada monitor RCS musuh hanyalah dot-dot (titik-titik) yang sangat kecil yang bisa dianggap sebagai gerombolan burung dan bukanlah pesawat yang sedang menyelinap.


 
 Mirip cara kerja Burung Walet


 
Pesawat tanpa sistem stealth (siluman)


Gambar kedua ini adalah sebuah F-15 Eagle yang dalam desainnya banyak memiliki lekukan-lekukan tajam pada body nya sehingga dapat di tangkap oleh radar dengan baik dan muncul dalam monitor RCS sebagai dot-dot pesawat tempur yang menyusup.

Mungkin seperti itulah gambaran mudahnya mengapa sebuah pesawat bisa lolos dari monitor pengawas musuh, namun begitu, pesawat F-117 ternyata memiliki kelemahan juga, pada saat konflik Yugoslavia, pesawat ini tertangkap radar dan tertembak jatuh oleh misil SA-3 SAM buatan Russia.

Ternyata jatuhnya pesawat itu pada saat bom bay nya (pintu bom) dalam keadaan terbuka sehingga mungkin sudut-sudut tajam itulah yang tertangkap oleh radar kemudian di seranglah dengan misil darat ke udara tersebut (surface to air missile).

Kesimpulannya, akan perlu penyempurnaan pada setiap generasi pesawat tempur, dengan penyempurnaan tersebutlah pihak suatu negara memperkecil jumlah korban jiwa yang berjatuhan.



Pesawat Siluman Buatan Amerika










Untuk mencapai 'stealth' ada 3 metode yang saat ini dikenal :
  1. Rekayasa bentuk (shape) seperti bentuk pada F117.
  2. Rekayasa material (Radar Absorbant Material) seperti pada U2 (generasi awal).
  3. Rekayasa teknologi lainnya : plasma stealth, efek pertama kali muncul di satelit sputnik Rusia, namun untuk pesawat sepertinya masih dirahasiakan.

Namun, ultimate goal nya stealth yang ingin dicapai selain tak tampak di radar, juga kasat mata (seperti bunglon) dan saat ini juga sedang dalam penelitian.

Kalau tidak salah pernah muncul di acara TV National Geographic tentang hal ini, menggunakan teknologi laser dan rekayasa material untuk membelokkan cahaya yang seharusnya dipantulkan sehingga objek dibelakang benda menjadi tidak tampak (benda jadi transparan).

Seiring dengan waktu, teknologi radar pun berkembang untuk dapat mendeteksi pesawat stealth, antara lain radar 'radio', akustik, radar infra merah, radar thermal (panas), radar cuaca (setidaknya bisa mendeteksi tubulensi udara ketika pesawat melintas).
Unknown
05.38

website


Cara Upload Website ke Internet

1.      Signup ke salah satu web penyedia webhosting utk menaruh isi web kita, misal :
Cara daftarnya sama dengan membuar email, tinggal klik Sign up
2.      Setelah berhasil mendaftar maka anda akan mendapatkan accout pada phpnet.us  seperti :

Welcome to phpnet.us
Your account details are:
 
--------------------------------------------------------
FTP
Server/Host:   ftp.phpnet.us
Username:      pn_624448
Password:      xxxxx
 
Short flash movie: How to FTP connect to your web site:
http://www.phpnet.us/videos/FTP.swf
--------------------------------------------------------
MySQL
Username:   pn_624448
Password:   xxxxx
Server:     sql1.phpnet.us 
 
**Please Create your database in the cpanel**
 
Cpanel URL:             http://cpanel.phpnet.us
Cpanel User:            pn_624448
Cpanel Password :       xxxxx
 
3.      Setelah itu, login ke phpnet.us melalui http://cpanel.phpnet.us 
4.      Apabila berhasil login maka akan muncul halaman sebagai berikut :
 
5.      ZIP seluruh file Website anda menggunakan Winzip/winrar menjadi satu file .zip (cara : klik kanan folder website anda pilih add to archieve dan kompres menggunakan ZIP ) utk mempercepat proses upload, bila anda menggunakan xampp sebagai webserver dan mysql server maka letak website Anda pada C:\Program Files\xampp\htdocs\
6.      Upload file zip web anda dengan mengklik file manager 
7.      klik link www à 


 

8.      klik tombol upload à 
 
9.      Upload file zip anda pada bagian archieve dengan mengklik tombol browse
 
10.        pilih file zip anda dan klik open
         
 
11.        Setelah di pilih klik tombol centang pada pojok kiri atas.
         
12.        Phpnet.us akan melakukan file checking pada file anda, jika sukses maka akan muncul tampilan spt ini :
 


 

13.  Selanjutnya klik gambar centang à 
14.  Cek pada file manager apakah website telah terupload pada folder www
15.  Lakukan upload databases, dengan cara :
 
Apabila anda telah membuat website dari rumah, dan akan mengupload web tersebut, maka anda perlu membackup databases web yang telah anda buat dengan menggunakan phpmyadmin, dengan cara :
-          Buka browser baru 
-          Pada Address isikan http://localhost/phpmyadmin
-          pada Pilihan databases klik database auracms (sesuai dengan nama databases yang anda buat )
      


 

-          Klik bar Export untuk membackup -- > 
 
-          pada web browser paling bawah centang Save As dan beri nama file backup (misal : auracms) dan klik go
 
 
-          download file tersebut letakkan pada flashdisk/media penyimpanan lain agar dapat diupload pada warnet atau kampus.
 
 


 

 
-          Buat databases melalui cpanel phpnet.us dengan mengklik  link MySQL manager.
 
      
-          Buat databases dengan nama auracms lalu klik klik create
 
-          

Nama databases anda
 
databases anda telah berhasil di buat
      
 
-          kembali ke menu cpanel phpnet.us, lalu lakukan upload databases
      dengan mengklik link phpmyadmin. 
 
      
-          Lakukan koneksi ke databases yang telah anda buat, dengan mengklik databases yang telah anda create tadi
 
      
-          Lakukan import databases dengan mengklik bar Import
 
                  
-                Browse databases yang telah anda backup (auracms) tadi dan klik open


 

-                Lalu klik Go 
-                Kembali ke cpanel phpnet.us
 
16.  Lakukan editing script pada config.php aura cms dengan masuk ke file manager phpnet.us, klik link www, edit file config.php yang terletak pada include
 


 
 


 

 
17.  Isikan mysql user dengan user,password anda dengan username dan password anda pada phpnet.us, sedangkan mysql_databases diisikan dengan databases yang telah anda ciptakan pada phpnet.us , sedangkan mysql_host diisi dengan sql1.phpnet.us
18.  Klik icon disket à 
19.  Anda telah berhasil mengupload web ke internet
 
 
 


 
Langkah memforward domain menjadi alamat lain (misal : www.trainingseason.co.nr)
 
1.      Buka www.co.nr pada address bar web browser
2.      isikan alamat yang anda inginkan misal trainingseason (tapi akhiran tetep co.nr)
            
 
3.      Jika alamat tsb belum dipake orang maka dapat anda signup
4.      Isi pertanyaan untuk menghindari spam, lalu go to next step
5.      Baca peraturan dan klik I have read and I agree
6.      Isi formulir seperti anda membuat website, yang paling penting adalah target url di arahkan pada alamat web anda pada phpnet.us, contoh :
7.      Klik Next Step
8.      Isikan informasi mengenai isi web anda
9.      Klik Next Step
10.  Anda telah mempunyai alamat domain baru, dalam contoh ini
11. Klik Complete untuk mengakhiri dan anda akan dikirimi email oleh co.nr yang berisi aktivasi code buka email anda dan klik link untuk mengaktifkan lalu isi dengan benar.

Unknown